KAIST Digital Media Lab Blog (KAIST 디지털미디어랩 블로그)
Hardware - 해당되는 글 44건
2008/06/08   그저 치던대로 치면 됩니다 
2008/02/11   Melody Stick으로 DJ MAX도 합니다 #2 (3)
2008/02/05   Melody Stick으로 DJ MAX도 합니다 (3)
2007/12/29   새로운 게시물을 알려주는 스마트보드 
2007/12/26   디지털 소고 데모 동영상 (2)
2007/12/23   Melody Stick을 테스트 중 (5)
2007/12/22   Sensor-based Systems Class: 소개 
2007/12/13   Lambient: 어린양의 느낌을 주는 스마트 쿠션의 제작 동영상 
2007/12/08   Sotoro: 퍼시스(FURSYS)와 협력 
2007/02/14   Internship 2007: 정윤식 님의 하드웨어 
2007/01/07   Sotoro: 정보통신부 U-Dream관 전시작품 준비 
2006/08/16   모양성 복원: 하드웨어 디버깅 #4 (1)
2006/06/13   Nano Robot: Amp 회로를 배워봅시다. 
2006/05/31   ICU Festival: Nano Robot 전시 동영상 
2006/05/27   붕붕: 카트라이더를 구식 오락기 콘트롤러로 해보자 (4)
2006/05/22   모양성 복원: 하드웨어 디버깅 #3 
2006/05/20   모양성 복원: 하드웨어 디버깅 #2 (1)
2006/05/19   모양성 복원: 하드웨어 디버깅 #1 
2006/05/17   붕붕: 자동차 인형 컨트롤러 시험 동영상 (5)
2006/05/15   붕붕: Real Kartrider (튜브 버전) 모습 및 조작 방법 (1)
2008/06/08 16:34 2008/06/08 16:34
6기 신입생 김유민 님이 PIC 세미나 시간에 제작한 결과물입니다. 3월의 영상이군요.
김유민 님은 본교에는 아주 많은 팬을 보유하고 있다는군요. 뭐 확인이 되야말이지

이 프로젝트 이름은 Strokey 라고 하고, 어디서나 편하게 입력하는 환경, 즉 유비쿼터스입력장치를
생각하다가 착안했다고 합니다. QWERTY를 기본으로, 손가락의 입력순서 및 손가락배열에 따라 인식합니다.
물론 독수리타법은 못쓰고, QWERTY 숙달자만이 가능하다는 점이 단점이겠지요.
뭐, 이런 매니악한 입력장치는 매니아들만 쓰면 되는겁니다. 마트용 자동차에 부스터를 달 필요는 없지요.


이 친구 정말 웃기게 생겼습니다

6기 김유민 님은 ICU 학부에서 DML의 석사과정으로 바로 올라온 경우입니다.
이른바 '학석 통합'이라고도 하지요. 이 경우 석사 입학시험을 안본다는 아주 얍삽한 장점이 있습니다.

반년이 지난 지금도 꾸준히 만들고 있으니, 다음 번 포스팅에서는 더욱 향상된 결과를 기대할 수 있겠습니다.


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2008/02/11 21:50 2008/02/11 21:50
설 잘 보내셨습니까. 새해 복 많이 받으시기 바랍니다.

이번 글은 바로 아래의 글에 이은 것으로, Melody Stick의 성능테스트가 되겠습니다.

지금 하고 있는 것의 의도라면, 흔히 연구(research)라는 것에 있어서
새로 개발한 것은 어쨌거나(?) 이전의 방식보다 뭔가가 더 좋아야 하는데, 그에 대한 실험을 하는 것입니다.

즉, 이런 새로운 형태의 인터페이스의 경우 예전보다 더 정교한 콘트롤이 된다라던가
예전의 어떤 방식보다는 더 직관적(적응시간 단축)이라던가
예전보다 다양한 인터렉션이나 새로운 사용법으로 응용범위가 더 넓어졌다던가
심지어 예전보다는 더 사용자 만족감이 크다는 것 등이지요.

제작자인 5.5기 박성수 님께서는 '내가 만든 Melody Stick이 기존의 어떤 리듬비트 게임 인터페이스보다 더 점수가 잘 나올 것이다'라는 생각을 가지고 2.5기 이동욱 님을 수시간 뺑이ㅊ 수고스럽게 하며 테스트를 하고 있습니다.
 

곡명은 '아침형 인간'이랍니다

하지만, 연이은 Game Over가 나오는군요. GG...

사실 이동욱 님은 '게임DNA'를 가졌다고 할만큼 게임에 재능이 있는 분입니다.
하지만 아직 Melody Stick으로 좋은 결과는 안나오고 있으니 가설의 검증은 쉽지 않을 듯 합니다.


신용호 2008/02/13 11:39  R X
어떤식으로 디제이 맥스에 인풋 신호를 주는지 알수 있을까요? 키보드 메세지를 날리는 것은 불가능 한것으로 알고 있어서요
DML 2008/02/13 13:15 X
센싱 결과에 대한 키보드값을 그대로 보내는 것입니다.
소프트웨어적으로 Windows Message를 보내는 것이 아니라 PIC를 이용하여 하드웨어 신호를 보내므로 컴퓨터 입장에서는 또 하나의 키보드일 뿐입니다.
즉, 메모장을 열어놔도 Melody Stick을 다루면 'Z'글자가 나오는 것이지요.
신용호 2008/02/13 19:41 X
답변 감사합니다!! PIC라는 것을 알아봐야겠습니다 정말 감사합니다!
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2008/02/05 22:19 2008/02/05 22:19

5.5기 박성수 님의 Melody Stick 프로젝트(클릭:관련글)은 이제 게임인터페이스로 활용됩니다.

리듬비트게임의 대명사 DJ Max(클릭:홈페이지)를 다루는 동영상입니다.
게임DNA가 흐르는 2.5기 이동욱 님이 다루고 계십니다. 아주 경쾌한 손놀림이 인상적이군요.


"찍지 마!" 라고 하는군요. 하여간 비싸고 까탈스러운 모델입니다

다뤄본 결과 키보드나 전용콘트롤러로 게임하는 수준으로 점수가 나온다고 합니다. 게임오버...
저렇게 하니까 조그만 플라스틱 조각만 두들기는 것보다 더 그럴싸하지 않나요?
두들기는 것 외에도 스치는 제스처 등 저 인터페이스에 적응된 새로운 스타일도 나오는 것을 볼 수 있습니다.

과거 2기 정재욱 님이 만든 카트라이더용 게임인터페이스인 붕붕 프로젝트(클릭:관련글)에 이은
새로운 방식의 게임 인터페이스입니다.

현존하는 게임에 새로 개발된 인터페이스를 적용해보는 것은 흥미로운 일입니다.
닌텐도 Wii를 시작으로 이런 쪽으로의 연구와 개발이 다시 꽃을 피우고 있습니다.

사용자 삽입 이미지

정작 개발자는 쉬는 중

사용자 삽입 이미지

화려한 손동작에 경이로운 눈으로 바라보는 관중들


그나저나 이제 이동욱 님께서 출연료를 받겠다고 하는데 큰일입니다.



2008/02/05 22:27  R X
모델 분, 얼굴은 참 겸손하게 생기셨는데...
까탈스러우시네요.
DML 2008/02/13 13:16 X
카메라맨이 잘 찍어서 겸손하게 얼굴이 보이는 것 뿐입니다.
지은 2008/04/03 17:00  R X
IR센서인가요? 물론 DJ MAX에서도 결과수준이 잘 나온다는 건 좋은 일이지만 나올 수 있는 제스쳐에 좀 더 잘 맞는 어플리케이션이 있을 것 같네요. EZ to Dance생각도 나고.
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2007/12/29 22:58 2007/12/29 22:58
DML에는 'Call for Paper 보드'라는 것이 있습니다. 줄여서 CFP 보드라고도 합니다.

여기서 Call for Paper란, 학회에서 '논문 투고 요청'을 말하는 것으로, '어느 학회'가 '언제'까지 논문을 받을 테니 제출해 달라는 1쪽짜리 전단지입니다. 많은 대학원 랩의 입구에는 이러한 CFP 종이들과 기존에 제출된 논문을 걸어놓고 있습니다.

어느 대학원 랩이나 문 앞에 이러한 '게시판'이 있습니다만, DML은 이것이 좀 특별한데요, '3M 메모보드'라는 것으로 만들어져 있습니다. 포스트잍의 접착부분이 얇게 도포된 것인데요, 그저 종이를 대고 슥슥 문지르면 홀더나 압정이 없어도 깔끔하게 붙어있습니다.

사용자 삽입 이미지

빨간 나무 액자도 이쁩니다. 평소의 모습


사용자 삽입 이미지

시험기간에 누군가가 장난친 모습

위 사진에서 코르크 보드처럼 보이지만, 코르크 그림(패턴)이 깔린 것이고 진짜 코르크 보드가 아닙니다

5기 허성국 님께서는 이 보드를 좀 더 지능화하려고 했습니다. 보시다시피 이것은 아무런 디지털 장치도 없고 디스플레이도 아니므로 종이가 바뀐 것을 인식하기 위해서는 추가적인 센서가 있어야 할 것입니다.

Sensor-based Systems 과목(클릭:과목소개)에서 만든 것은, 우편함에서 그 컨셉을 가져왔습니다.
빨간 우체통에 새 편지가 오면 레버가 내려가 있듯이(그 반대인가요?) 새 CFP 전단지가 붙으면 "NEW"라고 적힌 막대기가 내려옵니다. 물론, 지나가는 사람들이 충분히 봤다고 생각할 때는 다시 올라옵니다.


여기서 센서는 '카메라'입니다

위 동영상을 보시면, 비전(카메라를 이용한 영상인식)을 이용하여 CFP보드에 붙어있는 종이 패턴의 변화가 나타날 때를 감지하여 우편함 레버가 내려옵니다.

우편함을 좀 더 이쁘게 만들어서 옆에 설치할 계획입니다.


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2007/12/26 22:08 2007/12/26 22:08
2.5기 박사과정 이동욱 님은 비전과 디스플레이에 대해 연구하고 있습니다.
예전부터 거울 프로젝트(클릭:관련글)에 대해 오래전부터 작업했던 핵심 멤버이기도 했는데,
그러다보니 Sensor-based System 수업의 텀 프로젝트 결과물도 이와 관련된 결과가 나왔습니다.

전통악기인 소고디지털의 표현을 가미한 것으로, 컨셉도 참신하며 통신도 무선으로 처리했기에 깔끔합니다. 작동 원리 및 구조는 동영상을 보시면 이동욱 님께서 친절히 설명합니다.
 

이 사람, 다시 봐야 겠습니다. 맨날 솔로라고 놀렸는데 반성해야겠습니다

정말이지 놀라운 프로젝트입니다.
술과 담배는 창의성에 악영향이라는 의학정보에 강한 반증이 될 것 같습니다.

이동욱 박사과정 님께서는 매우 태연하게 설명하는군요.
술과 담배는 창의성과 긴장도에 악영향이라는 의학정보에 강한 반증이 될 것 같습니다.

이동욱 박사과정 님께서는 단 이틀만에 만들었답니다.
술과 담배는 창의성과 긴장도와 정력에 악영향이라는 의학정보에 강한 반증이 될 것 같습니다.

이동욱 박사과정 님께서는 성적도 매우 우수합니다.
술과 담배는 창의성과 긴장도와 정력과 성적에 악영향이라는 의학정보에 강한 반증이 될 것 같습니다.

이동욱 박사과정 님께서는 크리스마스를 홀로 보낸 솔로입니다.
술과 담배는 창의성과 긴장도와 정력과 성적과 연애에 악영향이라는 의학정보에 강한 긍정이 될 것 같습니다.
이건 링크고 뭐고 다 필요없습니다.


학생 2008/10/24 15:44  R X
어떤 센서를 사용하셨는지 말씀을 해주셨는데.
정확히 알아듣지못했어요..
어떤 센서를 사용하셨는지 다시 알려주세요~
동감 2007/12/27 00:39  R X
동욱이 재미있는 거 만들었구나... ㅋㅋㅋ 양재로 오렴
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2007/12/23 16:57 2007/12/23 16:57

Sensor-based Systems Class(클릭:과목 소개)의 최종 발표를 12시간여 남겨놓고,
5.5기 박성수 님께서는 자신의 결과물인 Melody Stick을 최종 테스트 해봅니다.

동영상을 한번 보시죠.


제작자는 말하길, '내가 만들고도 써본 적이 없다'

출연자는 데모맨(시연자)에 5기 허성국님, 하품하는 5기 이승우 님, 그리고 제작자인 5.5기 박성수 님입니다.

허공에서 손으로 연주하는 것인데요, Sharp 중거리 IR센서와 미디 등을 이용해서 만든 것입니다.
음계란, 본디 수학과 밀접한 연관이 있는지라 어떤 식으로든 2차원적으로 새롭게 맵핑해도 꽤 직관적입니다.

보시다시피 이만하면 거의 스트라디바리(클릭:wikipedia)의 포쓰가 풍기...지는 않지만,
박성수 님의 큰 목표는 세상의 모든 것을 음악으로 바꿔보겠다는 것입니다. 이틀 전 정해진 가식적인 목표
이 프로젝트는 처음 입학하셔서 첫 수업으로 듣고 계신 것이며, 납땜부터 배우셔서 이 정도에 오셨습니다.

모두에게 새로운 연주방식과 음악적 감흥을 준 Melody Stick 프로젝트는
제작자의 의도와 아무 상관없이 MeloDick 으로 발전하게 됩니다.

파생 프로젝트 MeloDick의 초안(Draft)을 보시려면 아래 버튼을 클릭하세요. (주의:19금)

▶ MeloDick 보기 (클릭:펼쳐보기)



Jimmy 2007/12/23 21:44  R X
영재에 의한 또 한명의 이미지가 망가지는 구나...
ㄴㅃㅅㄲ...-_-/
YJ 2007/12/24 12:06 X
왜 나한테 그래. ㅠ.ㅠ 내가 몰 잘못했다구.
Jimmy 2007/12/24 13:32 X
어디서 귀여운척을...-_-;;
승은 2007/12/24 21:57  R X
귀여운 척의 대명사 Jimmy 앞에서 감히(!) 귀여운 척을 하려다 쿠사리 먹는 YJ
YJ 2007/12/25 22:14 X
ㅠ.ㅠ Jimmy는 너무 귀여워서 탈이야.
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2007/12/22 23:57 2007/12/22 23:57
Sensor-based Systems는 우창헌 교수님께서 진행하시는 가을학기 과목이며,
DML 사람들만을 위한 필수 수강 과목입니다.

Syllabus (강의 계획서)


바로 클릭해서 안보이실 경우, 오른쪽 클릭>다른 이름으로 저장을 하셔야 합니다

올해 처음 개설되었으며, 인두를 처음 만져보는 사람부터 전자 전공자까지 모두 듣게 되다보니
아주 기초적인 내용(예를 들어 '트랜지스터 소개')부터 각종 소자 및 전자 원리까지 이론지식을 습득합니다.
하지만, 대학원 수업이 그렇듯이, 학습곡선이 꽤 가파릅니다.

이론지식 보다 중요한 것은, 최종 발표에 이르기까지 3번의 검사를 받게 되는 과제물인데,
최종적으로는 센서를 응용하여 사람 및 환경과 인터랙션을 하는 시스템(그야말로 '손으로 만든 하드웨어')을 만드는 것이며, 각종 센서의 원리 및 전자회로에 대한 지식을 학습합니다.

이 과제물에서 문제가 발생하는데, DML은 전통적(?)으로 뭐 하나 '했다'하면 서로 과잉 경쟁을 하다가
첫번째 숙제에 이미 마지막 텀프로젝트 목표까지 끝내기도 합니다.

교수님께서는 그저 학생들의 진행상황을 보시고,
다음 검사 때의 요구사항을 더 높이시기만 할 뿐입니다. 이 때부터 잔인해집니다

늘 그렇다보니, 이번 과목에서도 그러한 일이 일어났습니다.
앞으로 차근차근 글을 올릴테니 기대해 주시기 바랍니다.


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2007/12/13 02:40 2007/12/13 02:40

DML은 국민대학교 TED (TEchno-Design) 연구소(클릭:홈페이지)와 공동작업을 많이 합니다.

그동안 DML과 TED는 스마트 미러 관련 프로젝트(클릭:Shown Mirror)를 비롯하여 연구소 설립 때부터 지금까지 매년 꾸준히 수행하고 있습니다. 그 이유는 우리가 잘생겨ㅅ 국민대 TED 에서 디자인 및 사용성에 대한 부분을, DML은 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 부분을 맡아서 분명한 역할 분배가 이루어지기 때문입니다.

아시죠? 고집 센 연구원들끼리 작업 영역이 겹치면 프로젝트가 산으로 갑니다.
DML과 TED는 그런 의미에서 확실하게 영역이 구분되는 이상적인 궁합입니다.

Lambient는 Lamb+Ambient 의 합성어HCI Korea 2007에서 전시 작품으로 출품하는 것이었습니다. 약 1년 전의 프로젝트이며, 블로그의 업데이트가 좀 늦었습니다. 죄송합니다.

본 프로젝트의 컨셉은 어린양과 같은 촉감의 배게(큰 쿠션)가 외부의 정보를 '좀 더 세련되게' 알려주는 수단이 되는 것입니다. 좀 더 자세히 말해서, 이 프로젝트에서는 전화벨, 외부의 방문자의 초인종 소리 등을 소음이 아닌 보다 편안한 느낌으로 표현하고자 했습니다.

동영상에는 제작자인 4기 김용각 님이 나옵니다. 김용각 님은 현재 이미지에서 감정을 파악하여 음악으로 표현해주는 일명 Sonification(클릭:구글검색) 쪽으로 석사논문을 작성하고 계시며, 몇 일 후 졸업심사를 받으실 예정입니다.


푹신한 쿠션에 다양한 엑츄에이터를 집어 넣을 예정입니다

제작하는 데에 기존에 만들어 놓은 모듈이 많이 나옵니다. InfoHive, Sotoro 등에서 작업했던 다양한 하드웨어 모듈을 조합하였으며, 저희들은 이를 '재활용'이라고도 합니다. 나쁜 의미는 아닙니다.

보통 프로젝트 하나를 만들 때 5개만 만든다고 해도 기본 제작단위 때문에 20개를 만드는 경우가 많거든요. 특히 컨셉에 따라 펌웨어 프로그래밍(마이컴)은 완전히 새로 제작합니다.



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2007/12/08 00:24 2007/12/08 00:24
애완동물처럼 구는 소파 소토로(클릭:소개글)는 현재 정보통신부 U-Dream관에서 상설전시 중에 있습니다. 프로토타입을 보고 상설전시가 결정되었는데요, 보다 완성도 있는 소파로 4대를 만들어야 했습니다.

그렇습니다. 이것이 바로 양산입니다.
이에 대해 정보통신부는 프리미엄 시스템가구회사 FURSYS와 연결을 해주었습니다.

아시다시피 양산은 컨셉과 다르지요. 일단 수작업을 최대한 줄이기 위해서 모듈화를 이루어야 하고,
그것들이 파트별로 깔끔하게 나눠 떨어지면서도 견고해야 합니다. 즉, 소토로처럼 보송보송한 털이 있는 경우 뜯어지지 않도록 털이 조금 짧아지며, 오염에도 얼룩지지 않도록 다소 짙은 색으로 처리되었습니다.

사용자 삽입 이미지

DML에 있는 소토로입니다. 방긋방긋

위의 그림이 FURSYS에서 만든 양산버전의 소토로입니다. 이것이 전시장에 설치되는 것이지요.
프로토타입 버전은 이곳(클릭:소개글)에서 동영상으로 볼 수 있습니다.

전기적 안정성, 견고함, 회로 등 수정이 있었지만, 시나리오는 최대한 유지하는 쪽으로 제작되었습니다.


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2007/02/14 05:10 2007/02/14 05:10

정윤식 님의 거의 완성단계에 다다른 하드웨어를 소개합니다.
축구화에 압력센서를 붙였으며, 블루투스를 이용하여 값을 컴퓨터에 전달합니다.

사용자 삽입 이미지

문어가 아닙니다. 해파리도 아닙니다

사용자 삽입 이미지

9v 건전지로 동작합니다. 노란칩이 블루투스 모듈입니다

사용자 삽입 이미지

착용 모습입니다. 의외로 견고해보이는군요




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2007/01/07 22:09 2007/01/07 22:09
2006년 Multimedia Systems 수업의 결과물로 제작되었던 Sotoro(클릭:관련글)높은 완성도를 이루었기에 결국 정보통신부 U-드림관에 상설전시 아이템으로 선정되었습니다. 쉽게 말해서, 광화문 100번 건물인 정보통신부 1층의 U-드림관에 가시면 Sotoro를 보실 수 있는 것이지요.

아시다시피 프로토타입이란 흔히 '돌아가는 걸 보여주는 것=아이디어를 신속하게 보여주는 것'이다보니 처음 만든 것은 장시간 구동시에 많은 문제가 납니다. 버그 또한 많지요. 어린아이들을 상대하는 전시장의 경우는 그 문제는 더욱 커집니다. 정말 없던 버그도 만들어냅니다.

지금 하는 작업은 더욱 안정적인 시스템을 만들어보고자 회로도 굽고(전용보드 제작), 표현이나 내구성 또한 더욱 감성적으로 신경써서 제작하고 있습니다.

열심히 하는데 시비걸긴...

프로젝트 책임자인 4기 김종헌 님이 작업하는데 랩장 정재욱 님이 너무 많은 돈을 들였다고 뭐라고 하는군요.

메인보드는 새로 만든 것이고 그 외에는 DML의 다른 프로젝트로부터 재활용된 회로가 많은 것 같습니다.
이렇게 DML에서는 그동안 만들어놓은 모듈이 많아서 다른 프로젝트에 가져다 쓰는 경우도 많이 있습니다.


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2006/08/16 21:08 2006/08/16 21:08
모양성 프로젝트의 하드웨어 디버깅 마지막 회입니다.

관련글 (모두 새창)
플레이 동영상: 마지막 테스트
하드웨어 디버깅 #1: 시스템 개요 
하드웨어 디버깅 #2: 수신부 Delay 처리에 대하여
하드웨어 디버깅 #3: 송신부 Delay 처리에 대하여

기존 글도 주로 RS-485 칩셋의 사용에 대한 문제였습니다.

본 프로젝트에서 마지막으로 겪은 문제는, RS-485의 multi-drop 방식 때문에 종단 저항이 필요한데 그것의 처리를 제대로 못해서 신호가 끝까지 빠릿빠릿하게 도달을 못했습니다.

종단저항이란 무엇일까요? 하여간 그런게 있다면 왜 붙여야 할까요?

그것에 대해서는 우리 연구소의 다크호스(최근 염색하심) 이태화 선생님의 막간 강의를 10분간 들어보시겠습니다. 전자공학도 분들에게는 복습/예습의 기회가 되었으면 좋겠습니다.


RS-485 통신을 위해 제작된 MAXIM (남성잡지 아님)社의 MAX485칩은 신호를 약 120mv에서도 분별력을 지니도록 설계된 상당히 민감한 칩입니다. 디지털 신호를 멀리서 알아듣게 하기 위해서 고려할 사항은 두가지인데, 하나는 노이즈이고 하나는 소모전류입니다.

노이즈에 강한 신호를 줘야 하거나, 신호 구별을 확실히 해준다고 "강하게" 보내면 신호야 가겠지만, 소모전류가 많아지고 통신 때마다 회로에 악영향을 미칠 수도 있지요. 핸드폰으로 통화 한 번 할 때마다 "악! 악!" 소리질러야 한다면 대화하기에 너무 힘들겠지요? 상상만해도 우습군요.

하드웨어 디버깅 시리즈물(?)이 끝났습니다. 이로서 모양성 프로젝트의 하드웨어 문제는 대부분 해결되었습니다. 아직 남은 문제는 딱 하나 남았는데, 그것은 바로 자석을 사용하다보니 인식률에 문제가 발생했다는 점입니다. 아 정말 문제가 좀비처럼 나오더군요.

이것은 후에 블록 무게에 의한 푸쉬버튼으로 해결을 시도하게 됩니다.


동감 2006/08/22 16:16  R X
호준아 얌전히 앉아서 들어야징 ~~~ 명강의다
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2006/06/13 15:40 2006/06/13 15:40
3기 송호준 님은 이태화 선생님의 도움을 받아서 MIT의 "The UbER Badge"의 회로도를 보고 분석하는 중입니다. Amp에 대한 원리에 대해서 한 수 배우고 있습니다.

관련 링크: http://www.media.mit.edu/resenv/badge/


동영상에 나오는 회로도는 다음 링크에서 보실 수 있습니다.

회로도: http://www.media.mit.edu/resenv/badge/badge_sch.pdf


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2006/05/31 22:41 2006/05/31 22:41
DML 블로그 초기에 내용의 핵을 이뤘던 글 중에 Nano Robot 프로젝트가 있습니다. 3기 송호준 님과 박지수 연구원 님이 진행하셨던 것이며, 간략히 말씀드리자면 소리와 빛에 따라서 반응하는 전자 반딧불입니다.

이번 ICU 축제 때는 매우 간소한 버전(약 30개)을 미디어랩 부스 옆에 설치하였습니다.

▲ 화면은 좀 밝지만, 어두워질 수록 멋집니다.


Nano Robot 관련글
전시 동영상: http://medialab.re.kr/blog/index.php?pl=137&ct1=11&ct2=50
하드웨어 자세히 보기: http://medialab.re.kr/blog/index.php?pl=93&ct1=11&ct2=50

* 더 많은 내용은 우측의 "Project: End_2005-Nano Robot" 카테고리를 보시면 됩니다.


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2006/05/27 18:33 2006/05/27 18:33

▲ 재미가 배가 됩니다.


보시는 게임기 콘트롤러판은 과거 뿅뿅 프로젝트에 사용되었던 구식 오락기에서 분리한 것 입니다.

붕붕 프로젝트의 3가지 버전 중 마지막으로 소개해드리는 오락기 버전 입니다.
참고로 붕붕 프로젝트는 인형, 튜브, 오락기의 3가지 버전이 있습니다.

나름 열심히 설명하는 2기 정재욱님의 뒤로 보이는 자리가 너무 지저분 하군요.
그렇지만 저정도면 DML에서는 꽤나 깔끔한 편에 들어갑니다.


장민석 2007/06/19 07:45  R X
DDR발판으로 게임을 해 보고자 시도했습니다.
키보드 사서 모든 키를 다 알아냈습니다.
전선으로 쇼트시켰을 때 키가 쳐집니다.

그런데 키보드와 발판을 연결했는데 안되더군요.
발판을 밟아 쇼트시키고 저항을 재 봤더니 250ohm 이더군요.

이런 경우 어떻게 해결하시겠습니까?
장민석 2007/06/19 08:04  R X
후...
두 단자 사이에 임의의 직류 전압을 흘렸을 때
전압에 따라서 다른 값이 입력되는군요.
ㄷㄷㄷ
릴레이 달아야 겠습니다.
아니면 아크릴 깎은 다음에 push스위치 달아서 발판 만들던지 해야죠. ㅠㅠ

이상 icu07 장민석 이었습니다. ㅠㅠ
DML 2007/06/25 10:04  R X
저희 연구소 기술 고문이신 이태화 선생님(mg5000_at_dreamwiz.com) 께서 키보드에 대한 모든 것을 분석해 놓으셨습니다.
릴레이를 달거나, Push 스위치를 달아서 해결하는 방법도 있겠지만....보다 우아한(?) 방법을 원하시면 이태화 선생님께 컨택해보시기 바랍니다.
조서연 2007/07/25 21:26  R X
아빠가응답이없으면카트라이더가없는거레요
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2006/05/22 01:00 2006/05/22 01:00
극소수의 하드웨어 입문자를 위한 '친절한' 하드웨어 디버깅 글입니다.
이번에 진행한 '모양성 프로젝트'를 통해서 구현할 때 겪은 몇몇 이슈에 대해서 나누고자 합니다.

▲ 이것이 바로 모양성 프로젝트의 하드웨어 입니다.


이번에는 RS-485에 대한 두번째 문제와 그에 대한 해결법에 대해서 알아보겠습니다.

두번째로는, multi-drop의 방식 때문에 통신 bus를 공유하므로, PC가 보낸 데이터, 어느 cell이 보낸 데이터들이 다른 cell에는 모두 다 같은 데이터로 받아들이기에, PC가 보낸 것과 cell이 보낸 것의 구별이 필요했습니다.

이게 무슨 말일까요? 우리 모양성 하드웨어의 구조는 다음과 같습니다.

▲ RS-485 multi-drop 방식


즉, 두개가 동시에 신호를 보낼 수도 없으며, 누가 보냈던간에 송신자를 제외한 모두가 동일한 신호를 받게 됩니다. 스코프에는 어떻게 보이냐면...

▲ 1번 cell에서의 수신(RX) 시그널


위 파형을 보시면, 가운데 약 2ms 정도의 쉬는 부분이 존재합니다. 이 부분을 기준으로 좌측이 PC가 보낸 신호, 우측이 (예를 들어) 2번 cell이 보낸 신호입니다. 척보시면 아시겠다시피 좌측과 우측은 '신호' 자체의 전기적 특성으로는 동일합니다.

이 말은, 1번 cell의 입장에서는 '누가 보낸 것인지' 모른다는 것이지요. 그렇다면, 누가 보낸 것인지를 알게 하는 법은 크게 세가지가 있습니다.

1. 각각의 통신시 최소한의 시간 간격을 준다.
2. 받는 신호 안의 값(value)으로 구분한다.
3. 신호의 값을 표현하는 형태(좁은 의미의 프로토콜)를 바꾼다.

이번 모양성 복원에서는 1번과 2번 방법을 사용하였습니다. 위 스코프 결과와 같이 시간간격을 주기 위해서는, 각 셀이 PC의 명령어를 받은 후에 바로 답을 주면 안되며, 다른 셀도 신호에 대해서 구분할만한 준비가 될 때까지 잠시 쉰 후에 보내야 합니다.

굳이 1도 3도 아닌 2ms를 쉬게 한 이유는, 9600 bps 속도에서 1 byte (=8 bit) 는 약 1ms가 걸리므로 2 byte 이상 쉬면 충분히 제정신(?)이 될거라 판단했기 때문입니다.

안그러면 두 신호가 붙어버리게 되고 1번 셀의 입장에서는 PC신호+2번셀 신호를 모두 연속적으로 받아들이게 됩니다. 이런 경우는 마이컴이 해석하는 데 좀 더 힘들겠죠.

이렇게 하여 누가 보낸 지에 대한 것은 시그널 안에 있는 값 (TCP/IP와 마찬가지로 프로토콜 안에 어드레스가 2byte 들어있습니다.) 으로 확인을 하며, 각 수신 신호의 구분은 시간으로 간격을 주었습니다.


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2006/05/20 16:06 2006/05/20 16:06
모양성 복원 하드웨어에서 겪은 문제를 해결해나가는 과정을 보시겠습니다.

이 부분과 관련된 하드웨어 결선도를 보시려면 클릭해주세요.


처음 겪은 문제는 다음과 같습니다.

먼저, MAX485칩이 송수신 변환에 약 45~100ns 를 소비하는 시간 때문에, flip 명령 후 1 microsecond의 여유를 주는 것이 필요했으며, 궁극적으로는 버퍼에 한번 담았다가 보내는 PIC의 특성상 "명령→버퍼에 보냄→실제로 signal을 보냄" 의 시간차로 별도의 delay처리가 필요했습니다.

▲ PIC쪽에서의 RS-232 시그널. A: TX, B: RX


위 그림은 PIC 16F73의 RS-232 포트인 RX-RC6 (붉은색 A),TX-RC7 (파란색 B)를 찍어본 것입니다. 스코프는 Fluke (업계표준발음: [후루꾸]) 社 199C모델입니다.

가운데를 기준으로 좌측의 시그널은 PC→cell 의 신호이며, 우측 붉은 시그널은 그에 대한 cell의 응답입니다. 가운데 부분에 전압이 서서히 떨어지는 이유는 RX포트가 MAX485 칩 송수신flag에서 연결(쇼트)되어 있기 때문입니다. 그렇다보니 TX시에 RX포트도 약간의 영향을 받지만 문제가 되진 않습니다. TTL레벨 (클릭: wikipedia) 상 2v는 넘어야 PIC쪽에서 '정상적인' 신호로 받아들일 수 있기 때문입니다.

RC5는 TX 시작 전에 HIGH, TX가 완전히 끝난 후에 LOW를 해주어야만 잘리지 않고 모든 시그널을 MAX-485 칩으로 온전히 보낼 수 있습니다. 즉, 여기서 중요한 점은 최우측에 A신호가 마지막으로 전송을 끝낸 시점보다 뒤에 flag를 LOW해야 한다는 점입니다. 언제 LOW가 되었는지는 B가 상승하는 시점으로 보시면 되겠습니다.

소스상에서 버퍼를 고려안하고 짜면 뒤에 두어개의 비트는 무시되고 flag가 수신모드로 됩니다. 그러면 그만큼 MAX-485는 신호를 받다 말게 되는 것이지요. 해결방법은 두가지인데...

1. 송신완료 인터럽트를 사용
2. 적당히 시간을 측정하여 delay 후에 LOW

저희는 두번째 방법을 택했으며, 약 2ms 정도를 쉬어주면 정확히 맞게 된다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 여유있게 500us 정도 더 쉬게 하였습니다.

보시다시피 A가 끝난 후에 조금 있다가 B가 상승하는 것을 보실 수 있습니다. 이를 통해서 MAX485칩을 이용한 RS-485통신에서 캐릭터 뒤에 몇개가 사라지거나 깨지는 현상을 수정하였습니다.


김종헌 2006/09/28 09:45  R X
사실 전에 이거 보여주셨을 때는 tx, rx mode가 바뀔 때 2~3ms 정도 쉬어주는 거구나... 라고 생각했었는데
계속 진행하면서 문제가 안풀려서 다시 보니
buffer flush하는 시간까지 고려를 했어야 했네요 -.ㅠ
엄청 도움이 되었다며 감사의 마음을 담아 리플을...
ㅎㅎㅎ
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2006/05/19 18:34 2006/05/19 18:34
이번 글은 다소 기술적인 내용이 되겠습니다.

모양성 복원 프로젝트의 하드웨어는 셀 100개, 25개씩 bus를 이용한 RS485통신, RS485-RS232 컨버터+4포트 확장모듈로 크게 나눌 수 있습니다. MCU는 PIC의 가장 뻔하면서도 괜찮은 성능을 보여주는 16F73 + 4Mhz를 사용하였습니다. Baud-rate는 9600bps.

▲ 대략적인 구조.
비교적 뻔합니다.


이 중에서 먼저 해결해야 하는 것은, RS232-485 컨버터의 데이터 유실이었습니다. 자꾸 마지막에 1~2 bit가 사라지는 현상을 보여서 처음에는 컨버터를 의심했습니다.

하지만, 문제는 그것이 아니었습니다. 요약하자면 크게 세가지 문제였는데요.

먼저, MAX485칩이 송수신 변환에 약 45~100ns 를 소비하는 시간 때문에, flip 명령 후 1 microsecond의 여유를 주는 것이 필요했으며, 궁극적으로는 버퍼에 한번 담았다가 보내는 PIC의 특성상 "명령→버퍼에 보냄→실제로 signal을 보냄" 의 시간차로 별도의 delay처리가 필요했습니다.

두번째로는, multi-drop의 방식 때문에 통신 bus를 공유하므로, PC가 보낸 데이터, 어느 cell이 보낸 데이터들이 다른 cell에는 모두 다 같은 데이터로 받아들이기에, PC가 보낸 것과 cell이 보낸 것의 구별이 필요했습니다.

세번째로는, multi-drop 방식 때문에, 종단 저항이 필요한데, 그것이 너무 작은 값(120Ω)으로 붙였더니 신호가 끝에서 끝까지 도달이 잘 안되었습니다. 그래서, 1.2kΩ으로 하니까 끝까지 빠릿빠릿 잘 도달하였습니다.

물론 고수 분들에게는 아무 것도 아닌 사항이지만, RS485 multidrop 을 처음 접한 경우에 겪을 수 있는 문제이니, 비슷한 작업을 해야 하시는 분들은 알고 계시면 좋을 것 같습니다.

다음 글부터는 위 문제를 하나씩 좀 더 자세하게 알아보겠습니다.


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2006/05/17 13:28 2006/05/17 13:28
붕붕 프로젝트 자동차 인형 버전입니다.


자동차 인형에 센서를 붙여서 컨트롤러를 테스트하고 있습니다.
노란색 자동차 인형을 요리저리 움직이는 2기 정재욱님 의외로 귀엽 볼 만 하군요.

카트라이더하는 모습은 추후 촬영해서 올리도록 하겠습니다.
자칭 DML 저널리스트 2기 김영재 님께서 카트와 연동 할 때 출장 중이어서 관련 동영상이 없네요.


Ralph 2006/05/17 13:25  R X
그런데 왜 자꾸 스스로 귀엽다고 아무렇지도 않게 글을 쓰니.
J 2006/05/17 13:39  R X
저 글은 제가 쓰는 것이 아니라 DML이 쓰는 것 입니다.
본인의 주관적인 의견은 개입될 여지가 전혀 없으며, 있어서도 안 될 것 입니다.
오직 사실만을 적고 있습니다.
Ralph -_- 2006/05/17 14:33  R X
"오직 사실만을 적고 있습니다. " <- 할말을 잃었어요.
song 2006/05/18 22:07  R X
liar j
오사카 2006/05/21 20:58  R X
아 나 이거.. 클클
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2006/05/15 01:58 2006/05/15 01:58
붕붕 프로젝트의 3가지 타입 중 하나인...
Real Kartrider 의 모습 및 조작 방법에 대해서 소개해 드리겠습니다.

Real Kartrider는 일명 튜브 카트라이더로도 통합니다.
카트라이더 게임에서 캐릭터가 카트를 타고 달리는 것을 더이상 부러워 할 필요가 없습니다.
우리도 이제는 튜브를 타고 카트라이더를 즐길 수 있습니다.

짜짠~~

▲ Real Kartrider


귀여운 푸우 튜브에 3가지 괴상한(?) 물체가 달려 있군요.
회로가 있는 듯한 검은색 상자
그리고 오락실에서 볼 수 있는 적색과 청색의 큰 버튼

과연 이것들은 어떤 역할을 하는 것일까요???
하나하나 그림과 함께 설명해드리겠습니다.

▲튜브 카트라이더 탑승
화려한 옥색티와 핑크 빛 튜브가 너무 잘 어울리는 천진난만 2기 정재욱 님



▲ 좌회전


▲ 우회전


▲ 후진


▲ 전진


검은색 상자 부분의 센서가 사람의 움직임을 인식해서 좌,우 회전과 직진, 후진을 가능하게 하고 있습니다.

▲ 2개의 버튼


▲ 아이템 사용


▲ 드리프트 사용


예상하신 것 처럼 2개의 버튼을 통해서 아이템 사용과 드리프트를 하고 있습니다.
실제 게임하는 동영상은 내일(5월 16일) 공개하겠습니다.


낙서 2006/05/16 04:30  R X
ㅎㅎㅎ 아이디어 대단하시네요^^ 체감형 게임기로 발매해도 될듯해요^^ 개인적으로 이번 E3에서 발표된 Wii에 필적하는 아이디어라고 생각됩니다. 퍼갈께요^^
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